Messages : 13 Date d'inscription : 28/12/2013 Age : 34 Localisation : Bikini Bottom (00)
Sujet: Guerre des Territoires Sam 25 Jan - 22:14
La guerre des Territoires :
Comme vous le savez, nous ne sommes pas encore entré dans le systeme de la guère des territoires , mais comme cela fait parti de nos ambitions et que cela ne saurait tarder, voici quelques petites explications :
Infos diverses : Afin de pouvoir participer à la guerre des territoires, un membre dois être guildé depuis plus de 100 h (actif ou pas). Lorsqu'un joueur se fait tuer , il subit une phase de gel d'environ 30 secondes durant lesquelles il ne peut pas attaquer . Il y a 2 tours dans chaque clan qui protègent les joueurs inactifs dans un rayon de 40m , les dégâts de ses tours est souvent égale à 60% des PV du joueurs, donc elles 2 shoots facilement.
Tutoriel :
Le but de la TW est de détruire le cristal du clan adverse ( celui-ci doit être détruit par les joueurs et les catapultes .
Attributs du Cristal - 12.000.000 points de vie - Défense physique 100.000 pts - Défense magique 100.000 pts - Régénération : Peut régénérer en 2 heures la totalité de ces points.
Carte de l'instance :
Points rouges : emplacement des tours Points bleus : emplacement des chars
Chaque base est entourée par un mur avec 3 portes, chaque porte est équipée de 2 tours . À l'intérieur du mur externe est situé le bâtiment central entouré par 4 tours . Derrière le bâtiment central se trouve le point de résurrection, équipé de 2 tours de garde.
Les deux bases sont reliées par 3 routes par la gauche, la droite et la route centrale. Il y a 1 tour par guilde située le long des routes est et ouest, et 2 tours de par guilde le long de la route centrale. Les catapultes peuvent seulement se déplacer à l'intérieur d'une base, et le long de ces routes.
Quand le joueur ouvre la carte du champ de bataille, il pourra voir les positions de tous les joueurs et catapultes alliées, mais pas les positions des joueurs ennemis.
Les tours :
Une tour possède : - 5.000.000 de PV - Défense physique de 100.000 pts - Défense magique 100.000 pts. - Régénération. Peut régénérer en 20 minutes la totalité de ces points.
Il y a 3 sortes de tours différentes :
Tour Rapide - Distance d'ataque maximum 35m - Dégâts: niveau de la cible multiplié par 10 - Vitesse d'attaque 1.5 sec
Tour d'attaque - Distance d'ataque maximum 35m - Dégâts: niveau de la cible multiplié par 10 - Vitesse d'attaque 6 sec - Dommages sur tous les joueurs dans un rayon de 5 mètres autour de la cible - Assomme les cibles pendant 4 secondes
Tour de destruction - Distance d'ataque maximum 35m - Dégâts: niveau de la cible multiplié par 10 - Vitesse d'attaque 3 sec - Dommages sur tous les joueurs dans un rayon de 5 mètres autour de la cible
Les catapultes :
Elles sont a l'entrée de la map . Les chars doivent être pris aux PNJ a l'entrée, et coutent 20K pièce. Quand le détenteur d'un char meurt (il est préférable que se soit un tank qui s'en charge), le char reste à sa place et un autre membre peut lui succéder. Il ne peut y avoir que 4 catapultes par camp. C'est la principal arme pouvant détruire les Tours, le Cristal et le bâtiment de transfert.
- Distance d'attaque maximum 30m - Dommages 100.000 pts - Vitesses d'attaque 3 sec - Priorité d'attaque : Tour de flèche, colonne de transfert, bâtiment central
Guerre des Territoires
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